1992年出版的雜誌評鑑當年度所有發售的遊戲。那年RPG部門有Final Fantasy V,在SLG部門,則有皇家騎士團(Orge Battle)和第三次機器人大戰相互競爭。該雜誌在綜合評比報告中,提出了射擊遊戲STG的沒落。

評鑑指出,STG射擊遊戲的發展有侷限性,獲得威力提升道具來增加發彈量、然後有一瞬間無敵的大炸彈,接下來就是越來越難躲的敵方彈幕以及耐久力越來越強的頭目級角色。

閃躲、射擊再閃躲,不斷地訓練反應來躲越來越難躲的子彈,然後敵人越來越硬,這個固定模式使得射擊遊戲有其無法進步的侷限。

當然這個說法有問題。不可否認,大型機台Arcade Game中,協力過關或是射擊類型的確是沒落了(投一個硬幣可以玩半小時以上,根本沒有經濟效益),取而代之的是FTG對戰和賽車等大型框體的主流遊戲。

不過在家用或是PC上,射擊遊戲依舊另有一片天。大家熟悉的「東方系列」便以歷史典故角色,以及如繪畫藝術般的華麗彈幕和擦彈技巧,營造出新的射擊風潮。

而最近,我也從Xbox360上花了800點,購買了斑鳩-IKARUGA。

斑鳩是株式会社トレジャー於2001年利用DreamCast互換機版NAOMI所製作的縱向射擊遊戲,並於2002年發售DC版,2003年1月發售Game Cube版。

我第一次是在大型街機上看過,那時候我就注意到他新穎的設計。簡單來說,這是一個不完全需要躲子彈的射擊遊戲。

斑鳩世界觀中所有的飛行機體稱之為「飛鐵塊」,所有機體名稱(不論敵我)都是各種現實世界的鳥類,而大型敵方頭目的巨大機體則稱之為「佛鐵塊」。

這個世界存在著陰與陽、白與黑、明與暗的兩元對立模式。主角可以自由切換座機的力場模式來變換陰陽白黑;同樣的,所有的敵人也都有白黑陰陽的差別,白色的敵人就會射出白色的子彈,黑色同之。

當斑鳩處於白色力場中,則任何白色的子彈都會被吸收,儲存「靈體能源」,當累積滿之後,便可以發動「力之解放」的全範圍導向雷射。

所以這個遊戲必須要去「撞」同色系的敵方子彈,躲逆色的子彈。當然,也必須快速切換屬性去撞子彈。

 

此外也有屬性相剋的特性。換言之,白色力場對黑色敵人威力加倍,反之則威力半減。所以如何在黑白中巧妙切換、吸收、射擊,便成為這個遊戲的主要特色,連續打倒同屬性敵機也可以獲得「連鎖」的力場分數。

當然,由於這個設計,所以敵方彈幕存在著強制應用這個屬性才能克服的關卡。也就是說,必須在白黑中找尋自己的生存之機。

 

為了提高難度和遊玩性,斑鳩還設計了跳彈系統。

Easy模式不會出現跳彈,Normal模式則是當我方機體擊破同屬性敵機時,便會出現同色系的跳彈(比如說白機擊破白色的敵人) ,這個跳彈應用使得我方可以快速累積「靈體能源」,但也增加了彈幕和危險性。

Hard模式則是不論同屬性或是逆屬性都會出現跳彈,使得閃躲更加困難。

由於跳彈有時會有意外的變化,所以這個遊戲也是少數兩人合作,卻比一人遊玩難度更高的遊戲,

因為你沒辦法控制同伴機的屬性和跳彈。

最後的問題是,由於所有的敵人都必須是白或是黑,所以其實整個遊戲的敵人和彈幕都明顯充滿這兩色對立,有時候看起來真的會頭昏眼花(笑)

當然,這個遊戲也產生了變態級的遊戲技巧。

也就是完全不發射任何子彈、不使用「力之解放」,完全使用切換屬性來躲子彈過關。由於所有的頭目級「佛鐵塊」都有設定退場時間,所以只要能夠忍耐到頭目退場,便可以算是過關,這種變態的遊戲模式過關後,會獲得稱號DOT EATER做為獎勵。

有興趣的朋友,不妨下載免費的demo版來試試看!

 

 

 

 

 

 

圖片來源:ttp://gameinfo.yahoo.co.jp/game/03975/screenshot_zoom.html?zoom=2

另外,這個遊戲沒有任何威力提升的道具,也就是說,從頭到尾都是維持一定的子彈射擊,挑戰你的切換技巧。

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